Combinaciones de póker por jerarquía
Guía de referencia para el Texas Hold'em. Tu mano son las mejores 5 cartas de siete: tus dos y las cinco de la mesa. Las combinaciones van de la más fuerte a la más débil; en dorado se resaltan las cartas que forman la combinación.
01 Escalera Real Royal Flush
As, rey, dama, jota y diez del mismo palo. La mano más fuerte del póker.
- Si las combinaciones son iguales
- Dos escaleras reales solo son posibles en la mesa — entonces el bote se reparte.
- Probabilidad de formarla hasta el river
- 0,0032%
- Error típico
- Confundirla con una escalera normal hasta el as: sin el mismo palo es solo una escalera.
02 Escalera de Color Straight Flush
Cinco cartas seguidas del mismo palo.
- Si las combinaciones son iguales
- Gana la escalera de color con la carta más alta.
- Probabilidad de formarla hasta el river
- 0,0279%
- Error típico
- Creer que A-2-3-4-5 del mismo palo gana a 6-7-8-9-10. En realidad es la escalera de color más baja.
03 Póker Four of a Kind
Cuatro cartas del mismo valor más cualquier quinta carta (el kicker).
- Si las combinaciones son iguales
- Gana el póker más alto. Si el póker está en la mesa, decide el kicker.
- Probabilidad de formarla hasta el river
- 0,168%
- Error típico
- Olvidar el kicker cuando las cuatro cartas están en la mesa.
04 Full House Full House
Un trío y una pareja a la vez.
- Si las combinaciones son iguales
- Primero se compara el trío, luego la pareja. Las jotas con sietes ganan a los dieces con ases.
- Probabilidad de formarla hasta el river
- 2,60%
- Error típico
- Comparar los full house por la pareja en vez de por el trío.
05 Color Flush
Cinco cartas del mismo palo, no necesariamente seguidas.
- Si las combinaciones son iguales
- Se comparan las cartas una a una desde la más alta: A-J-9 es más fuerte que A-J-8.
- Probabilidad de formarla hasta el river
- 3,03%
- Error típico
- Pensar que un palo es más fuerte que otro. Los palos son iguales.
06 Escalera Straight
Cinco cartas seguidas de cualquier palo. El as puede ser la carta más alta o la más baja.
- Si las combinaciones son iguales
- Gana la escalera con la carta más alta. Las escaleras iguales reparten el bote.
- Probabilidad de formarla hasta el river
- 4,62%
- Error típico
- Construir "dando la vuelta": Q-K-A-2-3 no es escalera.
07 Trío (set o trips) Three of a Kind
Tres cartas del mismo valor. Set — cuando tienes una pareja en la mano y la tercera carta está en la mesa; trips — cuando la pareja está en la mesa y una carta en tu mano.
- Si las combinaciones son iguales
- Gana el trío más alto, luego los dos kickers.
- Probabilidad de formarla hasta el river
- 4,83%
- Error típico
- Subestimar el kicker con trips: un rival con el mismo trío y un kicker más alto gana.
08 Doble Pareja Two Pair
Dos parejas de distinto valor más un kicker.
- Si las combinaciones son iguales
- Primero la pareja mayor, luego la menor, luego el kicker.
- Probabilidad de formarla hasta el river
- 23,5%
- Error típico
- Contar tres parejas: en una mano de cinco cartas solo juegan las dos mayores.
09 Pareja One Pair
Dos cartas del mismo valor más tres kickers.
- Si las combinaciones son iguales
- Gana la pareja más alta, luego los kickers en orden.
- Probabilidad de formarla hasta el river
- 43,8%
- Error típico
- Sobrevalorar una pareja débil cuando en la mesa hay tres cartas del mismo palo o cuatro seguidas.
10 Carta Alta High Card
No hay ninguna combinación — la mano se valora por la carta más alta.
- Si las combinaciones son iguales
- Se comparan las cartas una a una de la mayor a la quinta.
- Probabilidad de formarla hasta el river
- 17,4%
- Error típico
- Jugar "as alto" como mano fuerte en el showdown contra un rival activo.
Las probabilidades son la proporción de manos en las que, de siete cartas (tus 2 + 5 en la mesa), esta combinación será la mejor.
Reglas generales
- Los palos son equivalentes: no hay palo superior en el hold'em. El color de picas no gana al color de corazones — se comparan los valores de las cartas.
- Cuentan exactamente cinco cartas. La sexta y la séptima carta nunca influyen en el resultado.
- El as es la carta más alta, pero en la escalera A-2-3-4-5 (la "rueda") juega como un uno.
- Si las mejores cinco cartas de los jugadores son idénticas, el bote se reparte a partes iguales.
Errores típicos de principiantes
- A-2-3-4-5 (la "rueda") también es escalera: aquí el as juega como un uno.
- La escalera no "salta" sobre el as: Q-K-A-2-3 o K-A-2-3-4 no son escalera.
- Si la mejor combinación está completamente en la mesa y tus cartas no la mejoran, todos empatan — el bote se reparte.
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