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Combinaciones de póker por jerarquía

Guía de referencia para el Texas Hold'em. Tu mano son las mejores 5 cartas de siete: tus dos y las cinco de la mesa. Las combinaciones van de la más fuerte a la más débil; en dorado se resaltan las cartas que forman la combinación.

  1. 01

    Escalera Real Royal Flush

    A♠♠A♠K♠♠K♠Q♠♠Q♠J♠♠J♠10♠♠10♠

    As, rey, dama, jota y diez del mismo palo. La mano más fuerte del póker.

    Si las combinaciones son iguales
    Dos escaleras reales solo son posibles en la mesa — entonces el bote se reparte.
    Probabilidad de formarla hasta el river
    0,0032%
    Error típico
    Confundirla con una escalera normal hasta el as: sin el mismo palo es solo una escalera.
  2. 02

    Escalera de Color Straight Flush

    9♥♥9♥8♥♥8♥7♥♥7♥6♥♥6♥5♥♥5♥

    Cinco cartas seguidas del mismo palo.

    Si las combinaciones son iguales
    Gana la escalera de color con la carta más alta.
    Probabilidad de formarla hasta el river
    0,0279%
    Error típico
    Creer que A-2-3-4-5 del mismo palo gana a 6-7-8-9-10. En realidad es la escalera de color más baja.
  3. 03

    Póker Four of a Kind

    Q♣♣Q♣Q♦♦Q♦Q♥♥Q♥Q♠♠Q♠4♦♦4♦

    Cuatro cartas del mismo valor más cualquier quinta carta (el kicker).

    Si las combinaciones son iguales
    Gana el póker más alto. Si el póker está en la mesa, decide el kicker.
    Probabilidad de formarla hasta el river
    0,168%
    Error típico
    Olvidar el kicker cuando las cuatro cartas están en la mesa.
  4. 04

    Full House Full House

    J♠♠J♠J♥♥J♥J♦♦J♦7♣♣7♣7♠♠7♠

    Un trío y una pareja a la vez.

    Si las combinaciones son iguales
    Primero se compara el trío, luego la pareja. Las jotas con sietes ganan a los dieces con ases.
    Probabilidad de formarla hasta el river
    2,60%
    Error típico
    Comparar los full house por la pareja en vez de por el trío.
  5. 05

    Color Flush

    A♦♦A♦J♦♦J♦9♦♦9♦6♦♦6♦2♦♦2♦

    Cinco cartas del mismo palo, no necesariamente seguidas.

    Si las combinaciones son iguales
    Se comparan las cartas una a una desde la más alta: A-J-9 es más fuerte que A-J-8.
    Probabilidad de formarla hasta el river
    3,03%
    Error típico
    Pensar que un palo es más fuerte que otro. Los palos son iguales.
  6. 06

    Escalera Straight

    10♣♣10♣9♦♦9♦8♠♠8♠7♥♥7♥6♣♣6♣

    Cinco cartas seguidas de cualquier palo. El as puede ser la carta más alta o la más baja.

    Si las combinaciones son iguales
    Gana la escalera con la carta más alta. Las escaleras iguales reparten el bote.
    Probabilidad de formarla hasta el river
    4,62%
    Error típico
    Construir "dando la vuelta": Q-K-A-2-3 no es escalera.
  7. 07

    Trío (set o trips) Three of a Kind

    8♠♠8♠8♥♥8♥8♦♦8♦K♣♣K♣3♠♠3♠

    Tres cartas del mismo valor. Set — cuando tienes una pareja en la mano y la tercera carta está en la mesa; trips — cuando la pareja está en la mesa y una carta en tu mano.

    Si las combinaciones son iguales
    Gana el trío más alto, luego los dos kickers.
    Probabilidad de formarla hasta el river
    4,83%
    Error típico
    Subestimar el kicker con trips: un rival con el mismo trío y un kicker más alto gana.
  8. 08

    Doble Pareja Two Pair

    K♥♥K♥K♠♠K♠5♣♣5♣5♦♦5♦9♠♠9♠

    Dos parejas de distinto valor más un kicker.

    Si las combinaciones son iguales
    Primero la pareja mayor, luego la menor, luego el kicker.
    Probabilidad de formarla hasta el river
    23,5%
    Error típico
    Contar tres parejas: en una mano de cinco cartas solo juegan las dos mayores.
  9. 09

    Pareja One Pair

    A♣♣A♣A♥♥A♥Q♠♠Q♠7♦♦7♦4♣♣4♣

    Dos cartas del mismo valor más tres kickers.

    Si las combinaciones son iguales
    Gana la pareja más alta, luego los kickers en orden.
    Probabilidad de formarla hasta el river
    43,8%
    Error típico
    Sobrevalorar una pareja débil cuando en la mesa hay tres cartas del mismo palo o cuatro seguidas.
  10. 10

    Carta Alta High Card

    A♠♠A♠J♦♦J♦8♣♣8♣5♥♥5♥2♠♠2♠

    No hay ninguna combinación — la mano se valora por la carta más alta.

    Si las combinaciones son iguales
    Se comparan las cartas una a una de la mayor a la quinta.
    Probabilidad de formarla hasta el river
    17,4%
    Error típico
    Jugar "as alto" como mano fuerte en el showdown contra un rival activo.

Las probabilidades son la proporción de manos en las que, de siete cartas (tus 2 + 5 en la mesa), esta combinación será la mejor.

Reglas generales

  • Los palos son equivalentes: no hay palo superior en el hold'em. El color de picas no gana al color de corazones — se comparan los valores de las cartas.
  • Cuentan exactamente cinco cartas. La sexta y la séptima carta nunca influyen en el resultado.
  • El as es la carta más alta, pero en la escalera A-2-3-4-5 (la "rueda") juega como un uno.
  • Si las mejores cinco cartas de los jugadores son idénticas, el bote se reparte a partes iguales.

Errores típicos de principiantes

  • A-2-3-4-5 (la "rueda") también es escalera: aquí el as juega como un uno.
  • La escalera no "salta" sobre el as: Q-K-A-2-3 o K-A-2-3-4 no son escalera.
  • Si la mejor combinación está completamente en la mesa y tus cartas no la mejoran, todos empatan — el bote se reparte.

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